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在双十一思考,如何设计厚道的计费点设计(下·技巧和避坑)环太平洋主题曲

   日期:2024-02-28     作者:GameTube    浏览:50    评论:0    
核心提示:来源|GameTube游戏计费点的设计原则和模式前文已经有所介绍,但是如何让玩家感受游戏对得起他们的钱呢?这就需要思考如何让玩家感觉到物超所值,让他们愿意为游戏付费。1. 玩家会为什么付费1.1. 社

来源|GameTube

游戏计费点的设计原则和模式前文已经有所介绍,但是如何让玩家感受游戏对得起他们的钱呢?这就需要思考如何让玩家感觉到物超所值,让他们愿意为游戏付费。

1. 玩家会为什么付费

1.1. 社交价值专享性

社交竞争和展示是一些游戏设计中常见的元素,付费可以让玩家在社交圈中展示自己的实力或在比赛中获得优势,从而增强社交互动的乐趣和满足感。此外,稀有的物品和体验对许多玩家来说也具有吸引力。通过推出一些限量或高价值的物品,可以满足玩家的虚荣心和地位感,同时也会吸引其他玩家进行类似的购买。这种现象可以追溯到Veblen在1899年提出的“炫耀性消费”理论。Veblen认为,购买价格明显高昂的奢侈品是一种将财富作为社会地位指示器的行为。

通过游戏中的炫耀性消费,玩家可以展示自己的经济实力和社会地位,从而在游戏社交中获得认可和尊重。这种社交竞争和展示的机制能够激发玩家的购买欲望,促使他们愿意为游戏付费以获取稀有物品和特殊体验。游戏开发者可以利用这一理论,设计出独特、稀有且具有炫耀性的付费内容,以吸引玩家并提供更具吸引力的游戏体验。

1.2. 弥补几率和概率

在游戏设计中,如果玩家有机会提升成功的几率,他们通常会愿意为此付费。这种几率的提升可以通过不同形式的道具实现,例如提供能够增强玩家状态的道具,或者提供一次性、暂时改变游戏条件的增强道具。

通过购买这些道具,玩家可以获得额外的优势,提升在游戏中取得成功的几率。这种几率提升的机制在游戏中很常见,因为它能够让玩家感受到自己的投入和付费是有意义的,同时也增加了游戏的刺激和挑战性。

游戏开发者可以巧妙地设计这些道具,使其在一定程度上提升玩家的几率,但又不至于让游戏变得不公平或失去平衡。这需要在游戏中找到一个合适的平衡点,让玩家感到购买道具是有价值的,同时确保游戏的整体平衡性和公正性。

1.3. 游戏数值的提升

在游戏设计中,玩家不仅会为了提升成功几率进行付费,还会为了游戏数值的提升而进行充值。游戏数值可以是角色属性、等级、装备强化等方面的提升。

玩家通常希望通过充值获得额外的资源、经验或道具,以便更快地提升角色的数值。这种数值的提升可以帮助玩家在游戏中更轻松地面对挑战,获得更高的战斗力或更好的游戏体验。

游戏开发者可以通过设计各种充值方式,提供给玩家进行数值提升的选择。这可以包括购买虚拟货币、道具包或经验加速器等。这些充值方式应该有一个明确的效果,并且与游戏中的其他获得途径保持平衡,以避免过度依赖充值,影响游戏的平衡性和公平性。

1.4. 提升游戏的便利性

在当今时代,随着手游的兴起,玩家在游戏中花费的时间变得愈发有限,游戏时间也越来越碎片化。因此,为了提升游戏的便利性,玩家往往愿意购买一些加速道具,以减少等待角色完成任务或农田庄稼成熟的时间。

这种加速道具的购买行为反映了玩家对于游戏中时间效率的追求。通过购买加速道具,玩家可以缩短游戏内的等待时间,提高游戏进程的速度。这种便利性的提升能够让玩家更好地适应碎片化的游戏时间,更高效地享受游戏乐趣。

游戏开发者可以利用这一现象,设计出各种加速道具,满足玩家对于提升游戏便利性的需求。这些道具可以是时间加速器、任务完成器或资源生产器等,通过购买和使用这些道具,玩家可以快速推进游戏进程,提升游戏体验。

1.5. 加速游戏的进程

加速游戏进程是指在游戏中存在一些限制或障碍时,玩家可以通过付费手段来解决这些问题,以加快游戏的进行。经济学家雷敏·肖克利扎德(Ramin Shokrizade)提出了软点和硬点的概念来解释这种现象。

软点指的是那些只需要花费时间就能够克服的障碍或限制。玩家可以通过耐心地等待或进行一些特定的任务来避免或绕过这些软点。在这种情况下,付费只是为了加速游戏进程,提供更快的解决方案。

而当玩家遭遇硬点时,付费则成为唯一的解决途径。硬点是指那些无法通过时间或努力来克服的限制或障碍。例如,游戏中设置了时间限制或能量系统,玩家需要等待一定的时间或消耗能量才能进行下一步操作。在这种情况下,付费可以缩短等待时间或增加能量值,使玩家能够更频繁地进行游戏,快速推进游戏进程。

2. 让玩家感到“物超所值”

要让玩家感到"物超所值",付费体验需要在物质和精神层面上进行强化。提供实质性的物质回报和令人愉悦的精神体验,同时与社交互动相结合,能够增加付费的认可度和价值感,让玩家在付费后获得更高的满足感和游戏乐趣。

2.1. 物质上的物超所值:

在物质层面,付费应该提供实质性且超越付费金额的游戏资源。这可以包括额外的游戏货币、经验加成、任务加速等奖励和福利,使玩家能够在游戏中获得更强大的力量、更好的装备或更高的等级。这种额外的物质回报能够帮助玩家更快地进展游戏,取得更好的成绩,从而提升游戏的乐趣和满足感。

为了增强付费体验的价值感,开发者可以定期举办一些特殊活动和优惠。这可以包括提供付费内容的折扣或额外的赠品,给玩家一种特别优惠的感觉,让他们觉得自己在付费时获得了更多的价值和回报。这样的优惠活动可以激发玩家的参与和购买欲望,增加他们对付费的认可度。

另外,引入付费实惠套餐也是一种增加付费体验价值的方式。开发者可以设计一些付费套餐,将多个付费内容或特权组合在一起,以较低的价格提供更大的价值和实惠。这样的套餐设计可以吸引玩家进行购买,因为他们可以以较低的价格获取多个付费内容,享受更多的游戏福利。

2.2. 精神上的物超所值:

在精神层面,付费应该提供令玩家愉悦和满足的体验。这可以通过提供独特的故事情节、精美的游戏画面、音乐或特殊的游戏体验来实现。通过呈现这些独特的精神层面体验,玩家能够感受到游戏的独特魅力和个性,进一步增强对付费的认可度和价值感。

为了让玩家感到获得了更大的精神价值,开发者可以强调付费内容的独特性和稀缺性。玩家应意识到这些内容是有限的,并且其他玩家无法轻易获得。这种强调会增加玩家的付费欲望,因为他们渴望拥有独一无二的游戏体验。

此外,利用社交互动和压力也可以鼓励付费。例如,展示其他玩家的高级装备或特权,让玩家感到如果不付费可能会落后于其他玩家。这种社交压力可以激发玩家的购买欲望,并促使他们愿意付费来获得类似的优势。

开发者还可以通过与社交互动的方式丰富付费体验。例如,提供与其他玩家的合作或竞争机会,创造更多互动和社交乐趣。这种社交层面的体验能够增加游戏的长期吸引力,并使玩家觉得付费所获得的体验更加有价值。

2.3. 此外还有些基础设计:

1. 提供高质量的游戏内容:确保游戏本身具有高质量的游戏内容,包括精美的图形、流畅的操作、丰富的游戏玩法等。这样可以让玩家感到他们所付费的游戏内容具有高价值和好体验。

2. 响应玩家需求和反馈:积极倾听玩家的需求和反馈,确保付费内容符合玩家的期望和需求。根据玩家的反馈进行改进和调整,提供更符合玩家期待的付费内容和体验。

3. 透明度和沟通:与玩家保持透明的沟通,让他们了解他们所购买的内容和付费方式。提供清晰的说明和解释,确保玩家知道他们所购买的内容的具体价值和效

4. 持续更新和增值服务:定期提供游戏更新和增值服务,包括新的内容、功能或活动。这可以使玩家感到游戏在持续发展和进化,为他们提供更多的游戏乐趣和满足感。

5. 个性化和定制化:提供一些个性化和定制化的付费选项,让玩家可以按照自己的喜好和需求,选择适合自己的付费内容和特权。这样可以增强玩家的参与度和满意度,让他们感到付费所获得的体验更加独特和个性化。

通过以上的基础设计,开发者可以增加付费体验的理论性价值。提供高质量的游戏内容、响应玩家需求和反馈、保持透明的沟通、持续更新和增值服务、个性化和定制化的付费选项、社交互动和竞争、以及社区建设和互动,这些都能够增强付费体验的认可度和价值感。这样的设计能够让玩家感到他们所付费的游戏内容具有高价值、好体验,并为他们提供更多的游戏乐趣和满足感。

3. 付费点设计的小阴谋

如果想让玩家的游戏时间持续多年,而不是短短几个月,我们需要借助收费机制来吸引玩家回到游戏中。事实上,花钱越多,玩家在游戏中的投入也就越多。这就是为什么那些持续付费的玩家被称为“鲸鱼玩家”,他们是强制付费点的重要目标。那么有哪些可以被利用起来的“小阴谋”呢?

3.1. 货币迷惑

游戏中的货币不止一种,通常分为两类:一种是玩家通过努力打拼赚来的游戏币,另一种是玩家用现实中的货币购买的代币,例如《阴阳师》中的不同勾玉。这一点很容易理解,但其中存在迷惑的因素。如果我们关注兑换比例,比如19.99元可以购买1600点游戏币,那么每一点游戏币到底值多少钱呢?如果买一个礼包需要1200点,那么玩家剩下的400点可以购买什么呢?为了能够使用这些剩余的游戏币,玩家需要再次充值一些金额。可见,如果游戏的定价设计足够迷惑,玩家很难准确地评估他们到底花了多少钱。

3.2. 限时优惠

游戏开发者定期提供有限时的优惠活动,例如折扣、双倍收益、限时包等。通过在画面上显示活动倒计时,玩家会感受到“如果不付费就会错过这个机会”的压力。这种方式在一定时间内激发了玩家购买欲望,因为他们能够以更优惠的价格获取付费内容。限时优惠的策略利用了时间的稀缺性,迫使玩家在活动期间做出购买决策,从而鼓励玩家增加付费行为。

3.3. 捆绑销售

捆绑销售的策略有时会让商品显得更具吸引力,让玩家觉得自己获得了更多的价值。举个例子,假设游戏中有一个时装价值9.99元,但是如果选择购买16.99元的礼包,还能获得一个相应的坐骑。而如果分开购买这两个物品,可能需要花费总价值为20元。尽管玩家一开始可能没有打算拥有这个坐骑,但是从这个角度来看,购买礼包似乎更加划算。因此,我们经常会在游戏中看到显示原价但被一条线划掉的方式,让玩家清楚地知道自己享受了多少优惠。通过捆绑销售的策略,游戏开发者能够引导玩家做出更有利于付费的决策,并增加玩家对付费内容的认可和满意度。

3.4 阶梯化

游戏开发者通过将游戏的难度设置为阶梯化,巧妙地诱使玩家购买增强道具以帮助他们在游戏中取得进展。例如,在《Candy Crush》中,不同关卡的难度曲线非常陡峭。在困难的关卡中,玩家如果想顺利通关,就需要购买道具来获得帮助。这种阶梯化的设计使玩家在面对越来越具挑战性的游戏难度时感到压力,同时也激发了他们购买道具的需求。通过巧妙地调整游戏难度和奖励机制,在关键节点上引导玩家购买道具,游戏开发者能够提高玩家付费的意愿和频率。这种策略利用了玩家的欲望追求游戏进展和胜利的心理特点,从而在经济上实现收益最大化。

3.5. 附加购买

通过向玩家销售商品A,同时激发对商品B的购买需求。举个例子,给玩家提供许多有价值的道具,尽管每个道具都有一定的实用性,但玩家的背包空间有限,因此需要购买额外的背包空间。这种附加购买的策略利用了玩家对道具的需求和背包容量的限制,迫使玩家在购买背包空间时增加额外的消费。通过巧妙地设计商品的组合和玩家的需求,游戏开发者能够促使玩家做出额外的购买,从而增加游戏的收益。这种策略利用了玩家对道具和便利性的追求,同时也需要在设计上保持平衡,以避免过度依赖附加购买而引起玩家的不满。

4. 付费点设计的陷阱

付费点一方面可以为游戏开发者带来收益,但我们也需要明白过度的付费设计可能会给游戏带来灾难性的伤害。在游戏中,合理的付费点可以提供额外的价值和乐趣,同时保持玩家的满意度和游戏的可持续性。然而,如果过度关注付费而忽视游戏体验和平衡性,可能会导致玩家的不满和流失。

4.1. 不要影响平衡性

在设计付费内容和付费形式时,需要综合考虑玩家的需求和期望,提供有吸引力和实用性的充值选项。然而,开发者也不能忽视游戏的平衡性和进度。为了保持游戏的可玩性和长期吸引力,付费不能成为唯一的成功途径。充值应与游戏内的努力奖励相匹配,玩家通过付费获得的优势应该与他们在游戏中的努力成比例。这样可以确保游戏的公平性和可持续性,防止充值对游戏内部平衡造成破坏。通过平衡设计和满足玩家的需求,游戏开发者能够建立稳定的玩家基础,增加游戏的受欢迎程度和持续收益。

4.2. 不要逼氪

逼氪指的是一种游戏设计手段,通过创造一些情节或设置来诱使玩家进行付费购买虚拟物品或游戏内货币,以达到游戏盈利的目的。以下是一些常见的逼氪设计:

1. 稀有物品或抽卡系统:游戏内存在一些极为稀有或强力的物品,玩家可以通过购买随机抽取的方式获取它们。由于抽取的概率很低,玩家通常需要进行多次抽取才能得到心仪的物品,这会促使玩家不断付费尝试。

2. 时间限制或能量系统:游戏中设置一定的时间限制或能量系统,玩家需要等待一段时间或支付费用才能继续进行游戏。这种设计鼓励玩家花费真实货币来缩短等待时间或增加能量值,以便能够更频繁地进行游戏。

3. 提供特殊服务或功能:游戏中提供一些只有付费玩家才能享受的特殊服务或功能,例如解锁隐藏关卡、获得独特的装备或技能等。这种设计可以让玩家感到有所优势,诱使他们进行付费购买。

4. 社交压力:游戏中设置一些社交活动或竞争性元素,鼓励玩家花费真实货币来提高自己的竞争力或在社交圈中展示自己的实力。这种设计会让玩家感到在不付费的情况下无法与其他玩家竞争,从而促使他们进行付费。

需要注意的是,逼氪设计在一定程度上可能会削弱游戏的公平性,引发一些玩家对游戏的不满和抵触情绪,因此游戏开发者在进行逼氪设计时需要慎重考虑,保持良好的平衡和用户体验。

为了避免过度逼氪,可以采取以下措施:

4.3. 前文中所述的设计原则

因此,为了确保游戏设计的公平性和用户体验,我们需要回顾前一篇文章中提到的付费点设计原则和方法:

1. 平衡游戏进度:游戏进度的设计应该是公平和合理的,不过度依赖付费来推动进度。玩家应该能够通过游戏技能和努力获得进展,而不仅仅依赖付费。

2. 提供多样化的获取途径:给予玩家多种获取游戏资源和奖励的途径,包括游戏内任务、成就、活动等。这样可以使玩家有更多的选择和机会来获得所需的资源,而不仅仅依赖付费购买。

3. 合理定价:确保付费内容的价格合理,与提供的价值和游戏体验相符。避免设置过高的价格,以免让玩家感到被剥削或不公平。价格应该能够让玩家感到物有所值,并且不必过度依赖付费来进行游戏。

4. 引入社交互动:创建一个社区环境,鼓励玩家之间的互动和合作。通过社交互动可以帮助玩家互相支持和帮助,减少对付费的依赖性。

5. 响应玩家反馈:积极倾听玩家的反馈和意见,特别是关于付费内容和进度的反馈。根据玩家的需求和反馈进行调整和改进,以满足他们的期望和要求。

通过遵循这些原则和方法,游戏开发者可以确保游戏的公平性和用户体验,并与玩家建立起良好的关系。这样的设计不仅有助于提升游戏的吸引力和竞争力,还能够实现长期的盈利。

5. 拓展收入渠道

通过拓展这些收入渠道,游戏可以实现多元化的收入来源,减轻对玩家付费的依赖,同时增加游戏的收入和口碑。

1. 广告收入:通过在游戏中展示广告,游戏开发者可以获得额外的收入。这种收入源可以通过与广告合作伙伴合作,根据广告的展示次数或点击率等指标来获得。

2. 赞助和合作:游戏开发者可以与其他品牌、企业或个人进行合作和赞助,以获取收入。这种合作可以包括品牌合作、赞助活动、游戏内的植入广告等。合作和赞助可以为游戏开发者提供额外的收入来源,并提供更多的宣传和推广机会。

3. 版权授权:游戏开发者可以通过授权游戏的知识产权给其他媒体、电影、动画等领域来获取收入。这可以包括将游戏改编成电影、动画、小说等形式,或将游戏中的角色、故事情节授权给其他媒体进行开发和利用。

通过多元化收入渠道的拓展,游戏开发者可以降低对玩家付费的压力,提供更好的游戏体验,并获得持续的收入。这种策略不仅有助于游戏的长期发展,还能够建立起游戏与玩家之间的信任和良好关系。

原文链接:http://www.souke.org/news/show-310773.html,转载和复制请保留此链接。
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标签: 玩家 游戏 开发者
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