推广 热搜: 收购ACF  石英加热管,  800  T型槽试验平台  深圳回收ACF  求购ACF  T型槽装配平台  回收ACF  求购日立ACF  T型槽地梁 

游戏内广告场景如何埋点以及分析调优庐州月 歌词

   日期:2024-02-24     作者:OPMETA优化研习社    浏览:29    评论:0    
核心提示:来源|OPMETA优化研习社近期看到大多数开发者朋友对于游戏中的广告变现数据,重点关注在广告平台的展现和填充上,而广告变现产品在实际数据分析中,如果只是观看广告后台的填充率、展示率、点击率是完全不够的

来源|OPmeta优化研习社

近期看到大多数开发者朋友对于游戏中的广告变现数据,重点关注在广告平台的展现和填充上,而广告变现产品在实际数据分析中,如果只是观看广告后台的填充率、展示率、点击率是完全不够的,还需要通过埋点数据去记录分析,从整个广告曝光的链路上去寻找差异。接下来将结合自身经验给大家分享一下,针对广告变现产品是如何通过埋点数据分析去优化自身广告场景,从而提升广告收益的。

一、如何埋点?

一般激励型广告的展示逻辑如图一所示,而在分析广告常见的数据包括:填充率、展示率、点击率、完播率。

游戏内广告场景如何埋点以及分析调优

图一:来源于网络

根据广告运行流程以及关注的数据指标,拆解可以得出需要的数据埋点:

激励广告开始加载:客户端向某广告聚合发起请求

激励广告加载成功:成功收到回调,从广告聚合中拉取到某广告平台的缓存

激励广告弹窗触发:激励广告弹窗出现(部分游戏并未设计广告弹窗)

用户点击观看激励广告:用户点击激励广告弹窗上的观看按钮

激励广告展示成功:激励广告展示成功

用户看完激励广告:用户完整观看完激励视频广告,客户端收到相关回调,准备给用户发放相关奖励

激励广告奖励点击:用户点击领取激励视频广告的奖励

以上数据埋点,可以根据自己产品需求进行埋点设计,大多数情况下我们可以上报以下2个事件:

游戏内广告场景如何埋点以及分析调优

二、数据分析以及优化方向

进行埋点事件后,我们需要针对数据进行处理分析,可以参考以下几个比较重要的数据表现去进行优化

1、广告弹窗点击率

弹窗点击率=用户点击观看激励广按钮的次数/激励广告弹窗触发的次数

如果针对激励视频广告弹窗进行埋点的小伙伴可以关注一下此数据。如果点击率较低(小于50%),可以着重优化奖励内容,如商品类型、数量等是否值得玩家去点击观看广告;同时弹窗的UI也可以进行优化调整,如颜色、尺寸、页面设计等是否具有吸引力。

2、广告展示率

广告展示率=实际展示广告的次数/用户点击观看激励广告按钮的次数

该指标指的是实际展出的广告占所有填充返回广告的比例。这个指标我们的主动权会更大一点,对提升我们的收入也十分关键,理论上,广告展示率应该尽量接近100%。

按照广告展示逻辑(发起广告➡有广告填充,开始加载广告资源➡开始展示广告➡用户点击/退出广告或者离开当前场景),当用户点击广告按钮后在页面的停留时间要>广告填充、加载到开始展示的时间,广告才会顺利展示出来。

而针对广告展示流程我们也可以进行针对性的埋点,方便排查广告展示率低的原因。

要想优化广告展示率,可以从3个方面入手:

缩短广告准备时间。我们没有办法控制网络请求耗时以及服务器处理请求的时间,但是,我们可以提前请求广告并缓存,目前大部分聚合工具也有预加载的机制,一定程度减少了用户现场去请求广告导致的广告无法展示的问题。

延长页面停留时长。尽量提升用户在当前页面的停留时长,最关键的就在于当前页面要对用户有价值,比如有吸引用户的内容;当然,我们还可以通过一些小技巧来提升页面停留时长,比如在广告加载过程中,加入等待动效,转移用户的注意力。

避免聚合层级过多。一般都会使用瀑布流去提升广告eCPM,但是瀑布流层级越高,广告的填充时间和资源加载时间也会比较久。

3、完播率

完播率=用户完整观看激励视频广告的次数/激励广告展示成功的次数

玩家中途可能也会关闭广告,如果完播率比较低,可以着重考虑奖励内容,如商品、数量等是否具有足够的吸引力。

4、广告渗透率

各激励广告场景的渗透率=完成观看某处激励视频广告的独立用户数/测投期间总新增用户

具体判断某个激励广告场景的触发情况,相比总体用户来说,有多少人触发了这个场景,渗透了总体多少群体,更多体现的是交互问题,场景位置设计是否合理。

如观看广告场景A的步骤为:进入游戏主界面—-点击商城按钮—进入礼包按钮—点击获取金币按钮—观看广告

观看广告场景B的步骤为:进入游戏主界面—-点击观看广告获取金币按钮—观看广告

广告场景B的渗透率一定远大于场景A。关键优化点就是让玩家可以在最短的最便捷的路径中获取到自己紧缺的资源,其次还可以参考玩家习惯,如广告按钮位于右侧,采用颜色鲜明、尺寸较大的按钮去吸引用户点击。

5、人均触发频次

各激励广告场景的人均触发频次=观看某处激励视频广告的总次数/观看广告的独立用户数

该数据主要用来分析激励视频有多吸引人,玩家对此按钮的偏好度。这个数据指标要结合渗透率来看,渗透率体现了总体有多少人会去点,而这个指标分析的是点了此按钮的人,会多少次频繁触发。频繁触发说明非常吸引人,但是如果渗透率不高,可能是按钮隐藏太深等交互问题造成的。

其次比较容易忽略的点就是,部分广告场景如果限制了展现次数,整体的人均触发频次也会较低,但如果发现频次接近去限制的次数,建议取消频次限制,满足玩家需求。

6、各个广告场景的占比

各个广告场景的占比=不同广告场景的展现次数/总广告场景的展现次数

通过分析该数据可以清楚在游戏中哪些资源对于玩家的需求较高,可以结合渗透率一起看,广告场景占比较高,渗透率较低,也说明广告按钮交互的问题。

总结

由于广告平台记录的数据有限,其次广告加载逻辑也会有所区别,如果只是关注平台上的填充率、展现率,能难去深层次的找到游戏中广告设计存在的问题。大家可以在埋点上多埋几个点位,更加详细的去找到问题所在,从而去优化游戏内广告场景设计。

原文链接:http://www.souke.org/news/show-310341.html,转载和复制请保留此链接。
以上就是关于游戏内广告场景如何埋点以及分析调优庐州月 歌词全部的内容,关注我们,带您了解更多相关内容。
 
标签: 广告 场景 用户
打赏
 
更多>同类资讯
0相关评论

推荐资讯
网站首页  |  VIP套餐介绍  |  关于我们  |  联系方式  |  使用协议  |  版权隐私  |  SITEMAPS  |  网站地图  |  排名推广  |  广告服务  |  积分换礼  |  网站留言  |  RSS订阅  |  违规举报