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以《原神》为例,我们和米哈游聊了聊“游戏全球化发行”的课题日子过得怎么样

   日期:2023-11-28     作者:罗斯基    浏览:40    评论:0    
核心提示:在Google Play Best of 2022获奖游戏中,米哈游旗下《原神》凭借优秀的产品品质和稳定的内容更新,获得年度最佳持续影响力游戏奖。《原神》的获奖是众望所归,虽然米哈游公司的游戏产品并不

在Google Play Best of 2022获奖游戏中,米哈游旗下《原神》凭借优秀的产品品质和稳定的内容更新,获得年度最佳持续影响力游戏奖。《原神》的获奖是众望所归,虽然米哈游公司的游戏产品并不多,但每一款产品的研发时间并不短,而且都是精品。同时通过多年的出海摸索,米哈游形成了一套以产品为基础,服务全球玩家为中心的发行策略。近日,罗斯基受邀参与了Google的媒体群访活动,米哈游全球业务发展高级总监凌小鱼作为采访嘉宾,与我们一同分享了米哈游的全球化之路。

以《原神》为例,我们和米哈游聊了聊“游戏全球化发行”的课题

以下为采访内容整理:

对于产品品质的追求,是米哈游最大的“优势”

多年来,通过《崩坏》系列、《原神》、《未定事件簿》等产品,米哈游的国际化团队逐渐积累了一些经验和知识。或许在外界看来,米哈游已经拥有了属于自己的优势能力,但从米哈游团队内部来看:在现在这样一个信息极度发达、技术发展日新月异的一个大时代的背景下,没有谁能够说自己有什么绝对的优势。与其说是优势,或许初心才是米哈游最宝贵的资源。

凌小鱼个人非常喜欢米哈游的一个点是,在米哈游会感觉到大家对于产品品质追求的热情,有一群有同样热情的伙伴在一起为之努力和奋斗。大家在做自己喜爱的内容和产品时,目标是一致的。而在加入团队的六年时间中,她见证了新产品的推出,以及团队的发展和成长。同时,团队自始至终保持的初心,以及对产品品质的追求和热爱,也让她深受鼓舞。

持续深耕内容和技术,助力产品长线运营

熟悉米哈游的人都知道,从2011年公司成立的时候,米哈游就坚持在两个方面持续的深耕和投入:一个是内容,一个是技术。《原神》、《崩坏学园2》、《崩坏3》,都是长期运营的Live Service游戏,长线运营策略是米哈游一直在坚持做的一件事情,也是不断自我挑战的过程。凌小鱼指出,对于米哈游来说,一款游戏的上线只是一个开始,在接下来的持续运营的过程中,如何去创造出不一样的、更加新鲜有趣的内容,同时保证游戏体验在不同的设备上的良好表现,是团队一直以来的课题。

从公司的整体策略上来看,米哈游一直在内容和技术两个方面进行非常大的投入,团队也在持续壮大,游戏内容也在不断推陈出新,给大家带来更多剧情、角色、地块以及游戏玩法上的新体验。米哈游坚持钻研如何提高自己的内容生产能力和效率的上限,并在技术和游戏表现上不断迭代。从《崩坏学园2》、《崩坏3》到《原神》,团队在游戏品类、游戏设计和技术表现上都进行了较大的迭代和新的尝试。在未来的产品中,团队也会去继续深耕这两个方向。

只有在这两方面表现得更好,才有可能去向玩家提供更多让他们眼前一亮的体验。在这个过程中,米哈游非常重视玩家的反馈和体验,积极了解用户的需求,聆听和学习来自不同的世界地区和文化背景的玩家的声音,伴随玩家一同成长。

针对不同用户做定制化营销策略,不断探索服务全球玩家的大课题

回顾当初,在游戏内容还未呈现给玩家的时候,团队是处在比较忐忑不安的状态。而在上线之后,《原神》能够得到更多的、更直接的用户反馈,使得产品思路和团队都能与玩家一起成长。

从产品本身来看,米哈游会持续不断地在内容研发能力和技术迭代能力上去提高自身的上限。在今后的更新计划中也会保持稳定的节奏,持续地向玩家去提供更加丰富多样、更加新鲜有趣的内容体验。

同时,《原神》也希望在游戏之外能够给玩家不一样的体验。在团队的方面,国际化团队本身也发生了很多的变化和成长。比如目前团队的成员来自全球各地,而很多本地员工就如同接触本地用户的窗口,更接近当地用户的想法和心声,从而更好地给到反馈来帮助团队去提高本地化服务水平,服务好不同地区和语言背景的玩家。

以《原神》为例,《原神》在整体的品牌宣发上都会忠于本身的IP的设定和世界观,所以在策划一些境外营销活动的时候,也会更多地去考虑什么样的活动既能更好地展现IP原本的魅力,又能够符合当地玩家的喜好。在这个过程中,国际化发行团队也会针对不同地区玩家的需求和反馈进行讨论。

今年1月,《原神》团队在巴黎举办了一场线下艺术展,展示了《原神》提瓦特世界的一些风土人情,还有游戏设计幕后的故事。在进行这个活动的设计之前,《原神》的国际化发行团队就了解到巴黎被誉为文化艺术之都,有非常多的博物馆与艺术展览,所以对于当地的居民来说,在闲暇时间去逛各种各样的展览、画展,或者是这种艺术类的活动是一种非常普遍的娱乐方式。在确定这个思路之后,国际化发行团队和研发团队进行了一些讨论,选取一些合适的游戏的原画、设计稿,或者是文本等等这样的一些内容,并且也结合了当地一些玩家的优秀二创作品,一起进行了展示。

以《原神》为例,我们和米哈游聊了聊“游戏全球化发行”的课题

以《原神》为例,我们和米哈游聊了聊“游戏全球化发行”的课题

以《原神》为例,我们和米哈游聊了聊“游戏全球化发行”的课题

当时活动得到了大量玩家的好评和支持,而玩家的热情反馈和支持,也让团队感到非常惊喜和荣幸。通过这样的契机,市场和运营团队也考虑在接下来的工作中,会尽可能多地去尝试举办类似的活动,不仅可以向玩家展示《原神》本身的世界观,也能让他们更加深入了解游戏,以及从不同的角度去了解游戏内容,还能给玩家更多的机会运用他们的灵感去进行更丰富的二创创作。

凌小鱼谈到,在服务全球玩家这个大课题上,团队也在不断地探索和学习,比如说像法国巴黎艺术展这样的活动,团队成员认为它既能够展示《原神》本身的游戏内容,让玩家更加了解它背后的文化内涵,同时也比较符合玩家的喜好和需求,所以受到本地玩家的喜爱和支持。在未来,《原神》的国际化团队也会去努力设计和创造更多的既有趣又贴合当地玩家喜好的活动。

原文链接:http://www.souke.org/news/show-282683.html,转载和复制请保留此链接。
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标签: 团队 玩家 游戏
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